The Ancient Fortress : Races et Classes

Sur Sekhmeria, il existe 2 races évoluées avec chacune ses spécificités. Chaque race possède un certains nombres de classes qu’il vous est possible de choisir à la création du personnage. Vous pouvez retrouver le détail complet avec les talents propres à chaque classes/races sur la fiche races et classes.

Races humanoïdes

Génétique

Sur l’extension The Ancient Fortress, le choix parmi les deux races humanoïdes est conditionné par votre génétique. Vous devez ainsi constituer votre héritage génétique avant de commencer la création de votre personnage. Pour en savoir plus sur la création de personnage et la constitution de l’héritage génétique reportés vous aux règles du jeu. Vous pouvez retrouver le détail complet de chaque gène sur la fiche races et classes. Voici à quoi ressemble l’arbre génétique :

Races humanoïdes jouables

Humains

Les humains représente la grande majorité de la population. Originellement descendant des anciens, ces derniers ont perdu le gène des anciens au travers du processus de l’évolution naturelle.

Il existe 2 classes d’humains :

  • Humain Standard
  • Humain Détenteur de mana

Descendant des anciens

Les descendant des anciens sont les humains ayant conservé le gène des anciens jusqu’à aujourd’hui. Il dirige et contrôle la forteresse tout en ayant un niveau de vie plus aisé que les humains classiques.

Il n’existe qu’une seule classe de Descendant des anciens et la seule contrainte pour y appartenir et la possession du gène des anciens.

Races de Monstres

En plus des humains il est également possible d’incarner certains monstres / créatures vivant à l’extérieur de la Forteresse. Il est cependant plutôt rare que des joueurs « Monstres » et des joueurs « Humains » soient amenés à se croiser pour autre chose que s’entretuer. Il est donc recommandé pour le Maître du Jeu d’imposé qu’une seule catégorie de personnage pour ses joueurs.

Abominations

Les abominations ne sont clairement pas naturelles. Autrefois humains ou descendant des anciens, une exposition prolongée et répétée aux radiations et autres facteurs mutants auront eut raison de ce pauvre individu, le transformant en jamais en une créature ne pouvant être décrit autrement que comme une abomination de la nature.

Les abominations sont une exception. À l’origine, il s’agit d’humanoïdes ayant subis un trop grand nombre de mutation majeures et qui se transforment alors en Abomination. Cependant il n’est pas vraiment interdit, par les règles, de créer un personnage avec cette race. En revanche, il est à noté que les Abominations sont dénuées d’intelligence et obéissent uniquement à leur instinct meurtrier…

  • Avoir été un humanoïde et obtenu la mutation ultime « Abomination »
  • Instinct : 6

Slimes

Les slimes sont des créatures rares, étranges et mystérieuses, de couleur rouge ou bleu. De nature solitaire, les slimes n’ont pas vraiment de besoin vitaux et sont immortels. Lorsqu’ils mangent leurs proies c’est souvent pour acquérir leur savoir et gagner en puissance.

Contraintes de races :

  • PV ≤ 100
  • Force ≤ 30
  • Esprit ≥ 50
  • Agilité ≥ 70
  • Précision ≤ 50
  • Instinct : 5

Zorhel

On raconte que jadis, les Zorhel étaient humains et vivaient dans la Forteresse. Issue soit disant d’un groupe d’humains bannis, ils auraient mutés jusqu’à devenir les Zorhel que l’ont connaît aujourd’hui : rusés, rapides, métamorphes et dangereux. Ils sembleraient que ces derniers cherchent à infiltrer et conquérir la Forteresse, et vu leurs facultés physiologiques, comment savoir s’ils ne sont pas déjà à l’intérieur ?

Contraintes de race :

  • Agilité ≥ 70
  • Esprit ≥ 50
  • Instinct : 5

Gobelins

Les gobelins ne sont pas très futés, en plus d’avoir une très mauvaise vision (ils ne voient notamment que des nuances de vert), ils se terrent dans l’obscurité. Oui mais voilà, s’ils ne sont pas fort individuellement, leur nombre représente presque toujours une menace à ne pas sous-estimer.

Il existe 3 classes de Gobelins :

  • Guerrier
  • Hobgobelin
  • Chaman

Contraintes de race :

  • Force ≥ 50

Guerrier

Les guerriers gobelins sont les plus courants. Avec leur intellect faible, leur seul avantage provient de leur nombre lors d’un assaut frontal. Les guerriers se battent jusqu’à ce que mort s’en suive d’un côté ou de l’autre… où bien jusqu’à ce qu’ils prennent peur et s’enfuient en prenant leurs jambes à leur cou… oui ils ne sont pas très téméraires…

  • Force ≥ 60
  • Esprit ≤ 40
  • Instinct : 1

Hobgobelin

Les Hobgobelins sont des guerriers gobelins ayant évolués et acquis une certaine notoriété. Ils sont respectés comme des chefs et suivis par les autres gobelins. Mais bon, malgré tout cela, ils n’en restent pas moins des gobelins…

  • Force ≥ 70
  • Charisme ≥ 50
  • Esprit ≤ 50
  • Instinct : 2

Chaman

Les gobelins chamans, sont les plus évolués cérébralement parlant. Ils possèdent des compétences mystiques et certains seraient même capable d’utiliser la magie. Même s’ils sont incompris par leurs pairs, mieux vaut ne pas se les mettre à dos…

  • Esprit ≥ 50
  • Instinct : 3

Dragons

Ai-je besoin de présenter la créature la plus majestueuse ayant foulé ce monde ? Les dragons sont très évolués, bien plus que les humains, ils sont capable de percevoir les émotions, et possèdent leur propre langue, leurs propres outils et leurs propres lois. Les dragons sont cependant très indépendant les uns des autres, et chacun fait ce dont il a envie. Créature à l’espérance de vie millénaire, mieux vaut donc éviter de s’en faire un ennemi sur des dizaines de générations…

Il existe 9 classes (espèces) de Dragons jouables :

  • Dragon cendré
  • Dragon ardent
  • Dragon des tempêtes
  • Dragon magmatique
  • Dragon infernal cataclysmique
  • Dragon lumineux
  • Dragon chaotique
  • Dragon de lumière chaotique
  • Dragon spectral

Contraintes de race :

  • PV ≥ 300
  • PM ≥ 300
  • Force ≥ 70
  • Précision ≥ 50
  • Esprit ≥ 70
  • Charisme ≥ 50
  • Agilité ≤ 50

Dragon cendré

Les dragons cendrés ne crachent pas de feu, mais plutôt du gaz qu’ils sont capable d’enflammer avec une simple étincelle. Chaque individu possède sa méthode pour cela : griffes, dents, crachat, … Certains individus possèdent carrément deux têtes dont une pour cracher le gaz et l’autre pour y mettre le feu.

  • Instinct : 5

Dragon ardent

Les dragons ardents sont les plus communs, à tel point que lorsque l’on dit « dragon » on pense directement à ces derniers. Cracheur de feu invétérés, les dragons ardents sont tout de même de redoutables chasseurs qui ne lâcheront pas leur proie une fois prise en chasse. Cependant ce sont également les dragons les plus loyaux envers autrui.

  • Instinct : 5

Dragon des tempêtes

Les dragons des tempêtes sont à l’origine de phénomènes météorologiques extrêmement dangereux. Ils ne crachent pas de feu mais des éclairs électriques de plusieurs milliers de Golajab, autrement dit, vous n’avez pas envie de vous en prendre un en pleine poire.

  • Instinct : 5

Dragon magmatique

Les dragons magmatiques vivent exclusivement près des volcans, car ils vivent dans la lave. Ils sont les seuls à pouvoir résister à la lave et à en cracher, ce qui en fait une des espèces de dragon la plus dangereuse et redoutable qui existe. Malgré cet attrait, ils sont cependant très lents.

  • PV ≥ 400
  • Agilité ≤ 40
  • Instinct : 5

Dragon infernal cataclysmique

Les dragons infernaux cataclysmiques sont nés d’une hybridation entre dragon ardents et dragon des tempêtes. Après le lent travail de l’évolution, ils forment désormais une espèce à part entière mais ont conservés la capacité de cracher feu et électricité à volonté.

  • PM ≥ 400
  • Esprit = 80
  • Instinct : 5

Dragon lumineux

Les dragons lumineux ont la particularité de pouvoir se rendre plus brillant que la lumière naturelle. Véritable phare dans la nuit, ils n’en demeurent pas moins dangereux surtout pour ceux qui préfèrent l’ombre

  • Instinct : 5

Dragon chaotique

Les dragons chaotiques sont les némésis des dragons lumineux. Non seulement ils vivent et se camouflent dans l’obscurité mais ils sont également très doué pour se déplacer dans l’ombre de ses proies

  • Instinct : 5

Dragon de lumière chaotique

Bien que d’origine contraire, une légende draconique raconte que dragon lumineux et chaotique se sont reproduits pour donner naissance à cette espèce chimérique capable de manipuler ombre comme lumière.

  • Instinct : 5

Dragon spectral

L’origine des dragons spectraux est très mystérieuses. Ils ne peuvent pas se reproduire et nuls ne sait pourquoi certains dragons se transforment en de tels êtres à leur mort. Dénués de sentiments, les dragons spectraux sont d’une agressivité extrême. Le seul avantage pour en venir à bout rapidement n’est autre que la lumière bien entendu.

  • PM ≥ 500
  • Instinct : 5

Akhavishnoshi

Les Akhavishnoshi, est une race hybride mystérieuse, née si l’on en croit les légendes d’araignées ayant pondues dans des corps humains, mais on ignore les circonstances qui ont pu donner naissance à ce mélange contre nature. A l’instar des Zorhel, les Akhavishnoshi, sont extrêmement intelligent et dangereux, même si ces derniers ne semble guère s’intéresser à la Forteresse.

Contraintes de race :

  • PV ≤ 300
  • Agilité ≥ 70
  • Instinct : 5

Elyo-harpy

Les Elyo-harpy sont des êtres à l’apparence humanoïdes, sans avoir le moindre lien avec l’humanité. Certains les décrivent comme des serviteurs d’Elyôn, dieu de la lumière, mais d’autres semblent penser qu’il pourrait s’agir d’une civilisation antique de Sekhmeria. La vérité doit bien se trouver quelque part entre les deux…

Contraintes de race :

  • Agilité ≥ 70
  • Esprit ≤ 50
  • Instinct : 3

Golems

Créatures élémentaires nées d’une sur-concentration de Mana et de leur élément auquel ils sont attachés, les golems sont des créatures dont on ne sait pratiquement rien. Tantôt agressif, tantôt amical, une chose est sûre, ils semblent aimer les sons portés à une certaine fréquence. On raconte également que certains golems peuvent évoluer en Titan, mais on ignore tout de se procédé.

Il existe 3 classes (types) de Golems :

  • Golem élémentaire
  • Golem de sable
  • Golem de magma

Contraintes de race :

  • PM ≥ 200
  • Esprit ≥ 60

Golem élémentaire

Les golems élémentaires sont nés d’un des 12 éléments naturels : feu, air, roche, eau, glace, métal, électricité, sang, poison, plantes, ombre, lumière. Il s’agit également des golems les plus courants.

  • Instinct : 3

Golem de sable

Les golems de sable apparaissent naturellement dans le désert lorsqu’aucun élément naturel ne vient intervenir dans le procédé de leur création. Capable de se déformer tel le sable sous les pas d’autrui, ils peuvent paraître redoutables jusqu’à ce qu’ils soient trempés.

  • Instinct : 3

Golem de magma

Les golems de magma sont les plus rares, car ils naissent dans le magma des volcans. Ils peuvent être projetés lors d’une éruption volcanique sur de très longues distances. Bien que rares, ils sont également les plus dangereux

  • Instinct : 3